Le 11 Città Iniziali

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +2   +1   -1
     
    .
    Avatar

    She pulled on his hand with a devilish grin.

    Group
    Direttrice Skinner
    Posts
    16,438
    Sgabellate
    +386

    Status
    Offline

    Rovine di Tereldan | Covtendruz | Dagmatem | Grisolyum | Lithoscaelia | Chomer Chayul'i | Mugtjat | Telaurëlhin | Chinerea | Widsith | Brakiorathias


    Rovine di Tereldan.


    Questo insieme di baracche e tende colorate ammassate l'una sull'altra senza ordine sorge tra le rovine della precedente capitale, Tereldan.
    Ospita come meglio puo' tutte quelle persone che abituate a vivere ai margini della società, hanno approfittato del Cataclisma per abbandonare il luogo dove sono nati e cresciuti sperando di costruirsi qui una nuova vita. E' anche un luogo sicuro per tutti i superstiti dei villaggi distrutti che non hanno voluto cercare rifugio nelle città. Molte case sono state annesse a pezzi di edifici rimasti miracolosamente in piedi in seguito alla caduta della città, molte altre sono semplicemente capanne fatte di legno e pelli, o piccole strutture composte da lamiere e muri improvvisati, grandi abbastanza per ospitare piccole famiglie. E' un luogo molto vivace, gli abitanti si sentono per la prima volta liberi di poter vivere come preferiscono senza regolamentazioni e restrizioni. Questo potrebbe a volte rendere la zona poco sicura, ma il desiderio di pace e tranquillità della maggior parte delle persone è più forte di qualunque attaccabrighe o furfante dalle peggiori intenzioni, che puntualmente vengono sbattuti fuori dalla città dopo che gli è stata data una bella lezione.
    Non è difficile sentire della musica o vedere persone che ballano per strada, c'è sempre un gran vociare di donne che parlano e le risate dei bambini riempiono l'aria. Essendo una zona non controllata da nessuna autorità è il posto ideale per dei criminali che cercano rifugio, ma il pensiero comune della città è che se non crei problemi agli altri non importa chi tu sia o da dove tu venga.
    Molte persone celano la loro storia e capita a volte che dei drappelli armati provenienti da altre città cerchino di fare irruzione in qualche casa chiedendo insistentemente dove si trova un certo ricercato. Ma sottovalutando la gente del posto, questi vengono spesso e volentieri mandati via a mani vuote e alleggeriti di qualche moneta, senza aver infine ottenuto nulla. Chiunque viva qui è interessato solo alla propria sopravvivenza e a quella dei suoi cari, non è interessato in alcun modo alle origini del Cataclisma.
    Gli abitanti non hanno voluto rinominare la città, un po' in segno di rispetto per la capitale caduta, sia per non acquisire lo status di città. Non vogliono ricreare lo stesso ambiente da cui molti di loro sono fuggiti, desiderano solo vivere le proprie vite gli uni vicini agli altri, per questo se gli viene chiesto dicono di vivere sulle rovine della distrutta Tereldan. Per fare riferimento a questa zona le altre città usano nomignoli spesso dispregiativi, come 'tana di topi' o 'cumulo di stracci'.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti dalle Rovine di Tereldan.
    Nessuna.

    Covtendruz.


    Covtendruz era considerata il centro del commercio per via dei preziosi minerali estratti nelle gallerie sotterranee che si estendevano per chilometri sotto la città, ma che sono state infine la sua rovina. Il Cataclisma impiegò solo pochi secondi per raggiungerla, le vibrazioni del terreno provocarono cedimenti in tutte le gallerie, e della città ciò che non fu distrutto dalla magia venne inghiottito dalla terra.
    La popolazione sopravvissuta, trovandosi sommersa da un'infinità di terra, decise di rimettersi in piedi unendo gli edifici già esistenti con la solida roccia, scolpita per adattarsi al meglio alle costruzioni, e rassegnandosi così alla vita sotterranea. Riuscirono a fare tutto questo anche grazie all'aiuto dell'alchimia, che è sempre stata molto praticata grazie alla posizione favorevole della città. Questi alchimisti sono studiosi che conoscono le proprietà dei materiali, specialmente dei minerali e delle altre sostanze magiche per natura, a tal punto da essere in grado di sfruttare queste loro proprietà combinandole con altri materiali per ottenere cose diverse: polveri esplosive, pozioni, e metalli magici per fare solo un piccolo esempio. E proprio grazie all'abbondanza di questi materiali magici nelle miniere sono sempre stati avvantaggiati nei loro studi.
    Vennero trovate nei tunnel delle piante commestibili che crescevano al buio e vennero coltivate in ampie ma basse grotte, in cui si deve camminare quasi a carponi per non toccare il soffitto con la testa. Ci furono diversi problemi nel tempo con i giacimenti di acqua sotterranei che continuavano ad esaurirsi, ma gli abili scavatori erano sempre in grado di trovare nuove gallerie che si potessero collegare a delle sorgenti.
    Passarono alcuni anni in cui gli abitanti della città cercarono solo di sopravvivere, prima che i minatori riuscissero a trovare una strada verso l'esterno. Nel punto in cui prima stava la città l'ambientazione era cambiata. La zona ha subito effetti curiosi in seguito al Cataclisma, la natura ha iniziato a comportarsi in modo bizzarro, le foreste potrebbero non essere quello che sembrano. Scoprissero oltretutto che il resto del mondo li aveva dati per dispersi. Era una triste notizia in quanto per tutto quel tempo si era pensato con apprensione a cosa fosse successo alle altre città, a quante di esse fossero rimaste in piedi, e a cosa Covtendruz avrebbe potuto fare per aiutarle. E scoprire che in realtà queste non avevano minimamente cercato di contattarli o di salvarli fu abbastanza seccante.
    A quel punto, contenti delle loro nuove condizioni e vedendo le crescenti ostilità tra le altre città sopravvissute al disastro, decisero di non fare parola di Covtendruz con nessuno, lasciando che il resto della regione si dimenticasse definitivamente di loro. L'unica città che è a conoscenza della loro esistenza è Chomer Chayul'i, i cui abitanti non hanno alcun interesse a rivelarne la presenza nel sottosuolo, e con cui hanno intessuto vantaggiosi accordi commerciali scambiando materiali minerali per nuove tecnologie necessarie a scavare la pietra.
    Gli scambi sono l'anima della città, che manda periodicamente all'esterno dei mercanti che fanno voto di segretezza e che non possono in alcun modo rivelare l'esistenza di Covtendruz. Queste persone si fingono mercanti nomadi o provenienti da piccoli villaggi anonimi per non destare sospetti. Più preoccupati dal loro sostentamento che dall'origine del Cataclisma, gli abitanti di della città si sono spesso chiesti se la fonte magica che li spedì anni addietro nel buio sottosuolo potrebbe essere la fonte di energia che gli serve per creare la tanto preziosa Pietra Filosofale.

    - Quando un cittadino di Covtendruz parte per lasciare la città, gli viene data una pietra di nome 'Rim', è nera trasparente, ma quando viene colpita dalla luce la riflette. Serve per ricordare sempre da dove si è partiti e per avere sempre un ricordo della città con loro.
    - A parte qualche rarissimo caso, alle donne non era concesso lavorare come scavatrici, il loro compito solitamente era di stare in città a vendere i minerali.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti da Covtendruz.

    Visione Felis Catus: 「2 cariche」
    Data la lunga permanenza sotto terra, gli abitanti di Covtendruz si sono dovuti adattare alla poca e a volte inesistente illuminazione, al punto da sviluppare la visione al buio. La vista notturna e diurna è aiutata dalla capacita della pupilla di dilatarsi enormemente al buio e di ridursi ad una fessura durante il giorno senza limiti di tempo, per avere sempre la quantità di luce ideale che colpisca l'occhio. Si deve però stare attenti al cambio repentino di luminosità perchè puo' rendere accecati. Lo sviluppo visivo ha permesso di aumentare la definizione delle immagini percepite dai loro occhi.

    Effetto Celato: 「4 cariche」
    Di tanto in tanto nasce un alchimista in grado di vedere oltre le proprietà superficiali dei materiali arcani. Questo vuol dire che durante l'uso di una pietra magica, oltre a rilasciare il suo potere primario, sarà in grado di utilizzare anche quello nascosto, noto solo a lui.
    (Requisito: essere un alchimista)

    Dagmatem.


    Daevan un tempo era il centro religioso della regione, accogliendo i pellegrini fedeli del Culto della Luce nelle sue maestose chiese e cattedrali, e ospitandoli nei numerosi alti edifici, separati solo da stretti vicoli, con calore e gentilezza. Ma sotto ai piedi dei benevoli chierici e dei sacerdoti misericordiosi, nelle fogne che mettevano in comunicazione tutta la città, una setta malvagia adoratrice del Culto di Dagma tesseva le sue trame per impossessarsi della città.
    Con l'avvento del cataclisma e la morte di molti praticanti del Culto della Luce, la città iniziò a svuotarsi, e il Culto di Dagma approfittò della confusione generale per fare la sua mossa. Trovandosi in vantaggio numerico, grazie alla protezione che gli aveva fornito la loro casa nelle fogne, occuparono la città uccidendo e scacciando i religiosi della Luce.
    Gli edifici della città erano rimasti quasi del tutto intatti grazie ai numerosi incantesimi che li proteggevano dall'usura del tempo e che li avevano in parte tutelati al momento dell'esplosione, e i numerosi gruppi di cultisti, che non avevano un vero leader, si diedero ai saccheggi e alla profanazione dei luoghi in precedenza considerati sacri. Decidero di chiamare la città in onore del loro Dio Dagma, rinominandola Dagmatem, sebbene nel resto di Seyfert qualcuno la chiami ancora Daevan. Con il tempo le acque si calmarono e la grande città si trovò suddivisa in cinque zone, ognuna sotto il controllo di una grande famiglia. L'unco punto della città considerato neutrale era la piazza centrale, sormontata da una grande Cattedrale che con il tempo è diventata il centro di ogni tipo di rito profano. Gli abitanti non hanno alcun interesse a mantenere buoni rapporti con altre città, traggono vantaggio solo da Chinerea, che li aiuta nella ricerca di Covtendruz. I maghi del Culto di Dagma hanno infatti scoperto attraverso oscuri riti di divinazione che qualcosa giace ancora nel punto dove la città famosa per i suoi minerali sorgeva in passato, ma non hanno abbastanza forze per condurre queste ricerche, impegnati come sono nella guerra contro Grisolyum.
    Desiderano però ardentemente impadronirsi dei loro segreti alchemici, pietre magiche e qualunque altro artifizio che gli permetta di acquisire sempre maggior potere. In cambio del loro aiuto, forniscono Chinerea di talismani che gli permettono di potenziare gli effetti che il sangue ha su di essi, e possono in questo modo eseguire numerosi studi della Pozza di Sangue, anche questa fonte di potere e di conseguenza fonte di interesse per i Cultisti di Dagma.
    Il loro desiderio primario tuttavia rimane quello di impadronirsi del potere del Cataclisma per spazzare via chiunque abbia osato contrastarli.

    - Dopo il Cataclisma, le famiglie che si contendettero la città erano 19, ma il 19 Giugno 2E0, giorno ricordato come 'Il Diciannove Delle Diciannove Familie', queste si scontrarono tra loro per il potere e ne rimasero solo 8.
    - 5 delle 8 famiglie si sono poi spartite le zone della città, mentre le altre 3, pur godendo degli stessi benefici, non possiedono terreno.
    - Ogni familia venera il Dio Dagma in modo diverso, credendo in diversi ideali.
    - Il capofamiglia di ogni familia si chiama 'Astro', e puo' partecipare alle Grandi Riunioni alla Cattedrale solo se si presentano con il loro 'Potere', un oggetto che cambia di famiglia in famiglia.
    - La famiglia Gwendeline è una delle 5 che possiede una zona della città. Il suo Astro è Isaak Nantwig chiamato 'Phee', e il loro Potere è un occhio di vetro. Dopo essere partito in missione, l'Astro non è più tornato, provvisoriamente il capofamiglia è la sorella Heilgard Anne Gwendeline.
    - Per la familia Gwendeline, il dio Dagma non è un orrendo assassino, è il dio della morte e come tale va venerato, senza sacrifici inutili. E' lo stesso Dagma a scegliere chi porterà con se, non gli sporchi membri di quelle che sono sette assassine.
    - Per la famiglia Oxenstierna tutti sono liberi di immaginare Dagma come vogliono e qualsiasi cosa venga fatta in suo nome è giusta, che si tratti di donare la vita o toglierla. Tutto è lecito, secondo loro, se qualcuno decide di uccidere o donare la vita è la volontà del Dio a permetterlo. E se l'individuo fa scelte che Dagma non condivide ne pagherà le conseguenze in un futuro prossimo o lontano.
    - 2 delle 3 familie senza terreno sono: Nixis (il cuo Astro è Ferbus chiamato 'Orgle') e Berferia (il cui Astro è Matcha Qi chiamata 'Lhatte').
    - Gli adoratori di Dagma per rendersi conto della fede effettiva di una persona sottopongono i nuovi adepti a una prova. In una stanza con quattro statue rappresentanti degli spiriti, vi sono tre donne disposte a triangolo, possedute da delle entità, con il compito di misurare il credo di una persona nei riguardi del Dio. Sono vestite di nero e ciascuna ha una maschera: una sorridente, l'altra triste e l'ultima con lo sguardo neutro, per simboleggiare in che misura si ha fede in Dagma. Dopo essere stati posseduti da delle ombre scure si ha il responso.
    - Per andarsene dalla città è necessario ottenere il permesso delle alte cariche della propria familia, in questo modo non si rischia di venire etichettati come traditori.
    - Chi lascia la città senza permesso viene cancellato dai 'registri', e se vuole rientrare deve sottoporsi al rituale per misurare la sua fede di nuovo.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti da Dagmatem.

    Spettro di Dagma: 「2 cariche」
    Alcuni maghi che hanno studiato dei particolari incantesimi di evocazione possono richiamare tramite un breve rituale una creatura spettrale ribattezzata come "Spettro di Dagma" che funge da Famiglio temporaneo e combatte in coppia con il proprio evocatore, rimanendo in bilico tra il mondo materiale e quello etereo. Tuttavia, lo spettro e l'evocatore sono costretti a condividere la stessa anima, pertanto se uno dei due dovesse subire danno, entrambi ne subiranno le conseguenze.
    (Requisito: essere un mago)

    Esoterismo: 「4 cariche」
    I maghi di Dagma possono comunicare con gli spiriti dei morti che aleggiano nel velo tra il regno dei vivi e quello dell'aldilà.
    (Requisito: essere un mago)

    Confinamento: 「2 cariche」
    I maghi che si sono interessati ai rituali più oscuri sono in grado di confinare le anime più deboli in qualsiasi oggetto. Questa capacità puo' essere usata per dare vita a oggetti animati per un periodo limitato di tempo.
    (Requisito: essere un mago)

    Grisolyum.


    Il sovrano di Grisolyum andava molto fiero della sua bella città, del suo splendido castello, delle sue solide mura protettive e di quanto i suoi raccolti fossero sempre prosperosi, quasi volesse emulare la grande capitale Tereldan. E per celebrare la grandezza della sua città era solito organizzare una volta l'anno la famosa Giostra di Grisolyum, a cui venivano invitati tutti i cittadini della regione, che puntualmente lasciavano le loro case per qualche giorno e occupavano le strade ampie e spaziose della città, festeggiando insieme senza distinzione di razza o ceto sociale. Ma in seguito al Cataclisma tutto cambiò.
    Le alte mura e la distanza dall'epicentro protessero la città dalla distruzione, ma non furono risparmiate le campagne che fornivano sostentamento a tutti i suoi cittadini, e benchè i danni agli edifici della città furono minimi non si potè dire lo stesso di quanto accadde ai suoi abitanti. La povertà si insinuò tra la gente, e la paura di varcare i confini della città e uscire all'aperto non aiutò la ricerca di un nuovo modo per sopravvivere alla fame.
    E proprio quando la città sembrava aver raggiunto il punto più basso e disastroso della sua storia, bussarono alle sue imponenti porte i maghi del Culto della Luce chiedendo asilo dopo essere stati scacciati da Daevan. Memori della benevolenza che i chierici della Luce avevano sempre dimostrato nei loro confronti, e sperando di poter, grazie al loro aiuto, riacquisire la gloria di un tempo li ospitarono e curarono. Ma non fu così semplice, dopo essersi ripresi i chierici aiutarono molto, entro le loro capacità, la popolazione in difficoltà, ma mossero allo stesso tempo una richiesta al sovrano, che egli da grande credente della Luce non potè rifiutare.
    Chiesero l'aiuto dell'esercito per combattere i maghi blasfemi che avevano occupato Dagmatem, non per riprendersela ma per riuscire almeno a salvare le reliquie care alla loro religione prima che i maghi malvagi le trovino e le dissacrino. Per raggiungere questo scopo iniziò una vantaggiosa collaborazione tra i chierici e i guerrieri dell'esercito di Grisolyum, che affiancandosi in battaglia erano in grado di potenziarsi e proteggersi a vicenda, riuscendo con il tempo a giovare dell'aiuto del compagno anche quando questo si trovava fisicamente lontano. La città aveva così imparato l'importanza della magia, che fino a quel momento non aveva mai varcato le sue mura.
    Rendendosi conto dell'importanza delle alleanze quando ci si trova in difficoltà, il vecchio sovrano ha deciso di organizzare una nuova edizione della Giostra, con la quale si sceglierà un valido pretendente per sua figlia. Spera in questo modo di risollevare le sorti della città viste le condizioni precarie in cui tutt'ora si trova.

    - Per gli ex abitanti di Daevan, e anche per gli attuali abitanti di Grisolyum, Luna Cyaran è considerata una Santa della Luce (la Sesta per la precisione), proclamata anche "La Grande Martire" per aver salvato Daevan dalla distruzione certa messa in atto dai cultisti di Dagma, sacrificando la sua vista a questo scopo. La donna risiede attualmente a Ova, un piccolo villaggio poco distante da Grisolyum.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti da Grisolyum.

    Empatia Arcana: 「3 cariche」
    Alcuni guerrieri di Grisolyum si addestrano al combattimento in coppia con un mago di Daevan. Grazie al loro stretto legame magico sono in costante contatto telepatico con il loro compagno. Quando si trovano in combattimento possono richiedere l'aiuto del mago, che gli trasmette un po' della sua magia, fornendogli un bonus alla difesa. Il corpo del guerriero viene avvolto da una luminescenza che gli fa da scudo, bloccando la maggior parte degli attacchi.
    (Restrizione: essere un guerriero dell'esercito)

    Empatia Furiosa: 「3 cariche」
    Alcuni maghi di Daevan vengono affiancati ai guerrieri nel loro addestramento. Grazie al loro stretto legame magico sono in costante contatto telepatico con il loro compagno. Quando si trovano in combattimento possono richiedere l'aiuto del guerriero, che gli trasmette un po' della sua forza, fornendogli un bonus all'attacco. I muscoli si riscaldano e tutto il corpo inizia ad emanare un vapore rossastro, rendendoli in grado di sferrare attacchi più feroci.
    (Restrizione: essere un mago fuggito da Dagmatem)

    Lithoscaelia.


    Questa città costruita in mezzo al deserto era un tempo alleata con Mugtjat, grazie ai quali riuscirono a salvarsi dal Cataclisma. Lithoscaelia era guidata da tre saggi capi, che riuscirono a prevedere il disastro che si stava per abbattere sulla regione attraverso mezzi che rimangono ancora oggi misteriosi, e decisero di affidare i lavori per la modifica della città a uno scienziato della loro gloriosa città in collaborazione con uno scienziato di Mugtjat, pur mantenendoli all'oscuro del motivo per cui lo stavano facendo. La nuova tecnologia che svilupparono assieme avrebbe permesso alla città di volare al di sopra dell'area di effetto dell'esplosione, salvandone così gli abitanti da morte certa.
    I lavori furono lunghi e frettolosi, e infine grazie all'aiuto di tutti la città si librò in volo sopra il deserto, usandone la sabbia, che scoprirono essere combustibile, come carburante. Questo salvò la città, e la maggior parte dei suoi abitanti, ma i tre sovrani e lo scienziato di Mugtjat perirono in circostanze misteriose. Da quel giorno solo lo scienziato nativo della città volante sa come guidare la città nel suo tragitto aereo sul deserto, ma per qualche motivo non ricorda il procedimento esatto che è stato usato per far volare Lithoscaelia, probabilmente perito assieme all'altro scienziato, e questo rende abbastanza difficile effettuare lavori di manutenzione nella parte meccanica della città.
    Per questo gli abitanti della città vorrebbero trovare un modo per convertire l'energia sprigionata dal cataclisma in energia utile per mantenere in volo la città, senza dover più dipendere dalla sabbia del deserto, potendo in questo modo variare il loro tragitto viaggiando in qualunque zona della regione. Tuttavia una branca di studiosi e ingegneri si è distaccata da questa missione, effettuando alcune ricerche sulla base dei pochi appunti che sono stati ritrovati, pensano di poter riscoprire il segreto che permette alla città di volare e padroneggiarlo. Ma i loro esperimenti non hanno ancora raggiunto risultati concreti.
    Gli edifici della città hanno subito lievissimi danni e le perdite umane sono state minime, ma non tutta la popolazione poteva vivere in uno spazio così ristretto. Infatti gli unici abitanti che hanno il permesso di possedere una casa sono le persone importanti, i nobili e chiunque sia benestante. Il resto dei cittadini vive a terra come una popolo nomade, che cerca di stare costantemente sotto l'ombra della città che li protegge così dal sole cocente. Anche a causa di questo atteggiamento altezzoso e sprezzante i cittadini della città sopraelevata non sono in buoni rapporti con le altre città, considerandosi migliori grazie all'opportunità che hanno avuto di prevedere e prevenire i danni del Cataclisma.

    - La popolazione nomade che vive all'ombra della città vive in condizioni precarie e Lithoscaelia non li aiuta molto.
    - Lithoscaelia ha preso il volo 7 anni prima del 2E5, quindi nel 1E1888.
    - Si puo' entrare a Lithoscaelia solo grazie a una moneta su cui sono raffigurati la città volante su un lato, e "1E1888" sull'altro, chiamata anche Gettone per il Cielo. Mostrandola al capo della tribù nomade che segue l'ombra della città, questo comunicherà alla Città Alta di mettere in funzione il sistema di carrucole che permette di entrare in città da visitatori. Un complesso sistema di carrucole fa scendere fino a terra un cesto simile a quello delle mongolfiere, che permette alle persone di salire nella Città Alta. E' necessario un Gettone per il Cielo ogni volta che si vuole salire su Lithoscaelia, per gli abitanti della città non è difficile procurarseli, per i visitatori invece si puo' acquistare sempre dal capo della tribù per un prezzo che non è abbordabile per molte persone. Questo è un modo per tenere alla larga dalla città chi ne insudicerebbe le strade e basta. Non che sia difficile procurarsele sotto banco altrove.
    - Per dimostrare la sua indipendenza alle altre città, Lithoscaelia si procura da sola minerali e altri materiali, riducendo al minimo le importazioni dall'esterno. Periodicamente alcune squadre di lavoro si allontanano dall'ombra della città per accamparsi nei pressi dei giacimenti minerari, e dopo un mese di lavoro tornano a Lithoscaelia per consegnare il ricavato del loro duro lavoro.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti da Lithoscaelia.

    Riparazione Immediata: 「4 cariche」
    Gli abitanti di Lithoscaelia possiedono una preparazione perfetta riguardo cosa ci sia da fare in caso di guasti al loro equipaggiamento. Possono riparare qualunque cosa praticamente all'istante, ma l'integrità dell'oggetto ne risente, permettendogli di essere rimesso in funzione velocemente aumentando però la sua usura. Grazie a questa speciale capacità sono molto bravi nel creare oggetti improvvisati partendo dai singoli materiali, e a comprendere il funzionamento di un meccanismo a prima vista.

    Polmoni d'Acciaio: 「2 cariche」
    Gli abitanti della città alta hanno acquisito una quasi totale immunità all'aria rarefatta, aumentando la loro capacità respiratoria che gli fa guadagnare un bonus alla resistenza. Ogni tanto possono compiere lunghi respiri e caricare il sangue di ossigeno, riuscendo a compiere sforzi fisici per un periodo prolungato di tempo.
    (Requisito: essere un abitante della città alta)

    Santa Scaelia: 「2 cariche」
    Alcuni abitanti di Lithoscaelia durante il Cataclisma hanno acquisito un bizzarro effetto dalla sabbia speciale che brucia nei motori della città. Da quel giorno molti di loro lavorano come manutentori della città, riuscendo a modificare il proprio peso corporeo rendendosi estremamente pesanti o leggeri. Posso inoltre modificare il peso su parti del corpo specifiche o tutto il corpo.

    Tra i canyon e le distese di sabbia rossa in passato si ergeva una maestosa città, che spiccava sulle altre per il suo avanzato livello di tecnologia. Vi lavoravano i migliori scienziati e tecnici della regione, che sotto la sapiente guida di due saggi leader trovavano sempre nuovi modi di semplificare la vita dei cittadini grazie a invenzioni rivoluzionarie e spesso invidiate dalle altre comunità. Svilupparono a tal punto i loro macchinari da riuscire a creare intelligenze artificiali che nelle loro forme più primitive servivano gli abitanti della città in semplici lavori, affiancandoli come un aiuto nelle attività quotidiane. Ma uno dei due leader della città aveva mire più ambiziose dell'altro, e sognava di innestare sentimenti umani nei suoi androidi, un progetto non condiviso da tutti, soprattutto non dal suo compagno e amico che avrebbe voluto mantenere le macchine al servizio unico ed esclusivo degli uomini, senza un vero e proprio libero arbitrio. Si provocò così una spaccatura irreparabile che portò alla scissione della città e all'allontanamento di uno dei due leader e dei suoi androidi, presto seguito da tutti gli scienziati e le illustre menti che appoggiavano la sua visione di un futuro in cui uomini e macchine potessero vivere alla pari.
    - Prima della separazione, la città si chiamava Sulfur.

    Chomer Chayul'i.


    Una volta scacciati da Mugtjat, il leader e gli scienziati al suo seguito cercarono un punto in cui riprendere le loro ricerche, e fondarono con fatica una nuova comunità. Non sarebbero mai riusciti nell'impresa senza l'aiuto degli utili androidi, che riuscivano a lavorare in condizioni impervie senza stancarsi e grazie ai quali venne eretta ben presto una nuova città, Chomer Chayul'i. Questa venne edificata in modo che ogni singolo edificio o strumento fosse composto da una parte tecnologica, e che fossero tutte collegate tra loro facendo capo a una mente centrale, chiamata Madre Computatrice.
    Questa rivoluzionaria creazione aveva il compito di affiancare il capo della città nelle sue decisioni, inizialmente con razionali calcoli e statistiche, ma grazie a una nuova tecnologia che le permetteva di imparare dal suo compagno umano, ben presto acquisì un suo pensiero che la aiutò a sviluppare consigli più elaborati e in qualche modo sentimentali. Essa aveva anche il compito di gestire la produzione di androidi. Essendo tutti collegati da una rete informatica, la Madre Computatrice raccoglieva tutte le segnalazioni di difetti e i bug riscontrati negli androidi creati, e una volta raccolto un buon numero di dati si occupava di aggiornare i nuovi modelli risolvendo i problemi al meglio, chiudendo così una generazione di androidi ed aprendone un'altra. Un simile carico di lavoro tuttavia richiedeva una quantità di energia smisurata, che poteva essere prodotta solo dal nucleare.
    Venne costruita la prima centrale nucleare della regione, che aveva dimensioni ridotte, quel tanto che bastava ad alimentare la Madre Computatrice senza diventare troppo instabile. Nel frattempo la città si popolava di scienziati incuriositi da tutta questa nuova tecnologia, i quali davano ognuno il proprio contributo all'evoluzione continua a cui si votava la popolazione di Chomer Chayul'i. Fino al giorno del Cataclisma. La distanza della città dall'epicentro era sufficiente a non danneggiare n'è gli edifici nè le persone. Tuttavia l'urto dell'ondata di energia ebbe effetti inaspettati sulla centrale nucleare che cedette ed esplose, cancellando ogni forma di vita nel raggio di diversi chilometri.
    Pur avendo perso la sua fonte di energia primaria la Madre Computatrice si caricò con la magia rilasciata dal Cataclisma, riuscendo inspiegabilmente a mantenere le sue funzioni attive, e con l'aiuto degli androidi iniziò a governare la città, creando nuove leggi e producendo generazioni di macchine sempre più somiglianti agli esseri umani, proprio come avrebbe voluto il suo creatore e capo della città.
    Forse grazie alla magia di cui era satura, si dice che sia riuscita a innestare nella Generazione 6 un software capace di riprodurre in minima parte i sentimenti umani, e che fornisca i suoi androidi della sua stessa capacità di apprendimento. La Generazione 6 è la più somigliante agli esseri umani non solo per i sentimenti ma anche per l'aspetto. Alcuni androidi mantengono esposte delle parti meccaniche per facilitarne la manutenzione, ma altri, soprattutto quelli che per ragioni di commercio devono interagire con veri esseri umani, preferiscono coprirle con la pelle sintetica, una riproduzione fedele di quella umana che sembra identica sia alla vista che al tatto.
    Chi si allontana dalla città lo fa per scopi puramente esplorativi, o per commercio. Ma la maggior parte degli androidi rimane in difesa della città che viene spesso attaccata dalle truppe di Mugtjat, con i quali sono in guerra. Tuttavia non rispondono mai a queste aggressioni non avendo un vero motivo per combattere contro di loro, e mantenendo quindi un atteggiamento perlopiù difensivo. I rapporti con le altre città sono buoni, non hanno veri e propri alleati, cercano di progredire tecnologicamente mantenendo relazioni pacifiche con chiunque. E il modo migliore che hanno trovato per fare un ulteriore balzo avanti nell'evoluzione è quello di studiare l'energia del Cataclisma, che dopo aver fornito straordinarie capacità alla Madre Computatrice potrebbe avere ancora qualcosa da offrire alla città.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti da Chomer Chayul'i.

    Rivestimento Ignifugo: 「3 cariche」
    Alcuni androidi della Generazione 6 sono dotati di un sistema circolatorio che permette di irrigare la pelle sintetica con un particolare liquido ignifugo, che li rende resistenti al fuoco e alle temperature elevate. Per continuare a funzionare, questo sistema necessita spesso di una manutenzione o rischia di non funzionare come si deve.
    (Requisito: essere un androide della Generazione 6)

    Analisi Accurata: 「4 cariche」
    Un androide è in grado di scansionare qualunque forma di vita e di esaminarne il profilo genetico, in maniera tale da avere delle informazioni dettagliate del suo status fisico e psicologico.

    Magnetismo Computato: 「2 cariche」
    Molti androidi della Generazione 5 mantengono un'abilità che è sempre stata presente nelle precedenti generazioni, ovvero la possibilità di magnetizzare alcune placche di cui sono rivestiti per attirare oggetti metallici. E' possibile impostare una minore o maggiore intensità a seconda dell'effetto che si vuole ottenere.

    Mugtjat.


    In seguito alla scissione da quelli che furono definiti traditori, il leader di Mugtjat soffrì per diverso tempo di manie di persecuzione che lo portarono alla schizofrenia. Credeva di essere stato vittima di un tentato colpo di stato da parte del suo collega, che già da tempo tramava alle sue spalle per prendere il possesso della città con qualche sotterfugio, e i suo consiglieri non lo aiutavano certo a ritrovare il senno. Era ormai rimasto circondato solo da un gruppo di scienziati che alimentarono i suoi disturbi facendo leva su un possibile tentativo di invasione da parte dei traditori esiliati e delle loro macchine infernali, e che se non avessero fatto al più presto qualcosa si sarebbero trovati spazzati via. Il capo della città, con una folle luce negli occhi disse che se Chomer Chayul'i aveva degli schiavi meccanici pronti a combattere, loro avrebbero avuto degli schiavi organici pronti a difenderli.
    Iniziarono una serie di studi su un campione di popolazione che convinto degli effetti benefici degli ricerche si sottoposero volontariamente agli esperimenti. Gli venivano somministrati medicinali e sostanze stupefacenti che li avrebbero dovuti migliorare a livello genetico, e si effettuarono innesti di parti del corpo aggiuntive per capire fino a che punto il fisico di un essere umano poteva reggere il peso dell'evoluzione forzata.
    Molti esperimenti andarono a buon fine, producendo effettivamente delle cavie con capacità fisiche superiori al normale che li rendevano più forti e resistenti. Ma molti altri soggetti subirono una sorte ben peggiore venendo considerati esperimenti falliti e venendo scartati senza esitazione. Venne così formato un esercito di mutanti al servizio della città, fieri di essere il primo passo verso una nuova forma migliorata di essere umano.
    Quando giunse voce al leader della città che a Chomer Chayul'i era stata prodotta dell'energia nucleare i suoi timori aumentarono, e convinto che presto sarebbero stati vittima di un attacco nucleare decise di obbligare la popolazione a erigere alte e resistenti mura di ferro che li avrebbero protetti da una fine certa. Fu così che Mugtjat si trovò rinchiusa in un vero e proprio cubo di ferro, nel quale si puo' entrare da una singola porta blindata che viene raramente aperta. Al suo interno è molto buio, l'unica fonte di luce sono le tante lampadine degli edifici ammassati l'uno sull'altro fino al soffitto, e che a causa del poco spazio disponibile per nuove costruzioni sono posti in modo casuale senza strade o vie che li dividano. Il rumore delle ventole e dei motori a vapore è incessante e spesso fastidioso a chi non vi è abituato.
    Gli esperimenti continuarono per molto tempo, continuando a usare la popolazione come cavie fino a far diventare questa pratica la normalità, ma facendo in questo modo calare drasticamente in numero di abitanti visto l'alto tasso di fallimento che ancora caratterizzava le ricerche. Quando ormai il numero di abitanti era troppo basso anche per prelevarne una parte in nome della ricerca si decise di far continuare gli studi in un'altra direzione, concentrandosi sulla creazione in laboratorio di nuovi esseri umani, molti di essi già modificati a livello cellulare. La città si riempì ben presto di una nuova generazione di mutanti e di figli di mutanti, che non avendo mai visto il mondo all'esterno del cubo non potevano fare altro che giudicare normale tutto quello che avveniva al suo interno.
    Infine la pazzia del leader fu ciò che protesse la città dalla rovina. Il giorno del Cataclisma l'unica cosa che impedì alla città di subire dei danni fu il cubo di ferro, che la protesse anche dalla disastrosa esplosione della centrale nucleare. Questi terribili avvenimenti, tuttavia, pur non danneggiando la città riuscirono a peggiorare le condizioni della mente distorta del capo della città, rendendolo diffidente verso chiunque.
    La diffidenza nei confronti della magia a causa della sua pericolosità ha reso Mugtjat nemica giurata della Città Elfica Telaurelhin, e le nuove capacità acquisite dagli abitati della neonata Chinerea grazie al Lago di Sangue lo ha convinto che questi vogliano infiltrarsi nella sua città per prendere il controllo delle loro menti e invaderli. Ha deciso di non aiutare nè Dagmatem nè Grisolyum per paura che una delle due possa diventare troppo potente e decida poi di attaccarli, e via dicendo è riuscito a trovare un pretesto per diffidare di ogni singola cosa che venga da fuori il cubo. Serbano molti rancori nei confronti di Lithoscaelia, per quello che loro chiamano il 'furto dei progetti' che hanno permesso alla città di librarsi in volo. Ma più di tutti odiano Chomer Chayul'i, e sferrano contro di loro continui attacchi con i loro soldati geneticamente modificati per sottometterli e spazzarli definitivamente, vendicandosi dei torti subiti.
    Sono interessati all'energia del Cataclisma perchè sperano di poterla utilizzare come un modo per potenziarsi ulteriormente, ma allo stesso tempo ne sono spaventati e sperano di riuscire nei loro scopi grazie alle loro sole forze.

    - Il Leader di Mugtjat si chiama Gregorbovich.
    - La creazione del cubo è avvenuta 30 anni prima del 2E5, ovvero nel 1E1864.
    - I Mutanti sono divisi in tre gruppi: Mutanti di tipo 1, un ottimo esemplare che può essere usato un po' in tutti i campi e di aspetto simile agli umani; Mutanti di tipo 2, quelli che hanno subito modifiche più consistenti e possono svolgere solo alcune mansioni più semplici; Mutanti di tipo 3, gli esperimenti venuti male che hanno la funzione di combustibile per la città.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti da Mugtjat:

    Visione Termica: 「2 cariche」
    Grazie all'innesto di organi termocettori negli occhi, alcuni scienziati hanno acquisito la vista termica, che gli permette di vedere l'ambiente sotto forma di macchie di colore in base al calore degli oggetti e delle creature viventi. Veniva utilizzato per facilitare le operazioni chirurgiche di innesto, dal momento che permetteva di avere una visione più chiara dei vasi sanguigni e degli organi dei pazienti.
    (Requisito: essere uno scienziato; no Mutante)

    Udito Selettivo: 「4 cariche」
    A causa del forte rumore di sottofondo della città, gli abitanti di Mugtjat hanno sviluppato la capacità di isolare i suoni, ovvero sono in grado di sentire distintamente qualcosa anche in mezzo al frastuono.
    (Requisito: no Mutante)

    Telaurëlhin.


    Richiamati dal desiderio di stare in maggior contatto con la natura, un gruppo di elfi decise di edificare la propria città in una zona lontana dagli occhi degli estranei, accessibile solo da un passaggio segreto sul retro di una cascata.
    Qui alti alberi hanno trovato il loro spazio anche se lontani dalla luce solare, e l'acqua della cascata abbevera le loro radici mentre una tenue luce viene irradiata dalle loro foglie. Proprio su questi alberi gli elfi decisero di costruire le loro case rispettando la normale evoluzione della natura, cercando di non intralciarla e di non arrecarle danno. Qui possono meditare ed entrare in comunione con la natura, nella quale sono immersi lontani dalla caotica vita delle altre città, dalle quali hanno deciso di distaccarsi pur non rifiutando un aiuto a chi lo richiede.
    Questa zona viene considerata sacra da tutti gli elfi a causa di una scoperta effettuata poco dopo il loro insediamento, ovvero la presenza qui dell'Albero della Vita, situato al centro del bosco, e in cui è racchiusa la forza vitale della natura. Questa entità magica con il passare del tempo ha influenzato il ciclo vitale degli elfi rendendoli incredibilmente longevi, e permettendogli di sviluppare al meglio le loro capacità fisiche e spirituali grazie a tutto il tempo che gli è stato messo a disposizione. Ed essi hanno impiegato anima e corpo nello studio di qualunque arte gli permettesse di proteggere al meglio la natura, dimostrandosi pronti a combattere chiunque volesse danneggiarla.
    La forza vitale dell'Albero gli ha conferito la possibilità di accedere al mondo arcano della magia senza sforzo, rendendoli degli ottimi maghi per quanto abbiano deciso di impostare i loro studi magici unicamente sugli elementi. Quando il Cataclisma si abbattè sulla regione, l'Albero rilasciò una forte energia in modo da proteggere il popolo che con tanto amore si era preso cura di lui e delle sue creazioni per tanti anni. In questo modo la città e i suoi abitanti fu salva, ma l'Albero prosciugò buona parte delle sue riserve di energia e per riuscire a sopravvivere dovette privare gli elfi del dono dell'immortalità. Questo sconvolse tutta la popolazione, che prima ancora di preoccuparsi della possibilità di poter vedere la fine delle proprie vite decise di fare il possibile per far tornare l'Albero al suo splendore originario. L'unico modo che hanno trovato, dopo essersi consultati con alcuni maghi di altre città, è stato quello di domare la magia del Cataclisma e usarla per risanare il Cuore della Natura. Per farlo non intendono chiedere aiuto a nessun'altra razza dal momento che li vedono tutti con diffidenza: essi non provano il loro stesso amore e rispetto per la natura.
    Hanno deciso di collaborare minimamente con i Cultisti della Luce fuggiti da Dagmatem per via della natura benevola della loro magia, e sono nemici giurati di Mugtjat per una sorta di odio reciproco e per via degli esperimenti che hanno deciso di effettuare sulle persone, incrinando così il fragile equilibrio della natura. Hanno un certo interesse per la Baraccopoli, essendo una città molto vicina all'epicentro del Cataclisma. Hanno anche percepito, grazie alla loro comunione con l'energia vitale della terra, il cambiamento che è stato subito dalle popolazioni nomadi nella zona più esterna della regione, e sentendoli particolarmente affini alla natura vorrebbero in qualche modo mettersi in contatto con loro.

    - Un elfo puo' ottenere il permesso di uscire dalla città solo dopo aver compiuto la maggiore età (50 anni) e aver superato la Gara.
    - La Gara consiste in una giornata (il 3 giugno di ogni anno) fatta interamente di sfide per dimostrare le proprie abilità. Il numero massimo di partecipanti è 15 e solo 5 possono acquisire il diritto di uscita, solo al raggiungimento di una soglia di punteggio. Le sfide consistevano in: corsa, arrampicata, tiro con l'arco, magie curative e magie elementali.
    - Solo gli elfi più meritevoli possono uscire dalla città e prendere contatto con le altre razze. Secondo il credo della città, solo il meglio dev'esser mostrato, tutto il resto dev'esser celato.
    - Vi sono due entrate, a nord si estende un alto muro di radici spesse e possenti che permette il passaggio solo a chi pronuncia Weere, ovvero fedeltà in elfico. L'entrata a sud invece di apre dietro una cascata.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti da Telaurëlhin.

    Controllo Animale: 「3 cariche」
    Grazie alla forte affinità con la natura, gli Elfi sono in grado di entrare in contatto con le creature animali e convincerle ad aiutarli.

    Controllo Vegetale: 「3 cariche」
    Grazie alla forte affinità con la natura, gli Elfi sono in grado di entrare in contatto con le creature vegetali e farle agire secondo il proprio volere.

    Benedizione dell'Albero: 「4 cariche」
    Tutto ciò che l'Albero della Vita ha lasciato cadere puo' essere utilizzato dagli Elfi per ottenere potenziamenti e cure. Un ultimo regalo fatto dall'Albero ai suoi protettori devoti.

    Non è raro trovare villaggi isolati viaggiando per la regione di Seyfert. Questi in genere sopravvivono grazie ai prodotti della terra che coltivano con grande abilità e commerciano poi nelle città più grandi. E' anche abbastanza comune incontrare gruppi di villaggi, che sorti poco lontani gli uni dagli altri, hanno deciso di vivere come un'unica comunità, aiutandosi e considerandosi tutti compaesani. Quando il Cataclisma si abbattè sulla regione però molti di questi villaggi vennero spazzati via senza pietà, e anche quelli più lontani subirono danni gravi a tal punto da non permettergli di continuare a vivere e lavorare nello stesso posto. Alcuni di questi decisero comunque di ricostruire la propria casa con scarsi risultati, e la maggior parte dei sopravvissuti delle campagne si divise cercando asilo nelle città o rifugiandosi nella zona tra le rovine della distrutta capitale Tereldan, dove girava voce che chiunque potesse vivere senza distinzione di razza o paese di origine.

    Chinerea.


    L'unico gruppo di villaggi che sopravvisse al Cataclisma, fu quello situato a Est di Telaurëlhin e a Sud di Chomer Chayul'i, sui quali la magia agì in modo inaspettato. Quando l'onda di energia si abbattè sulla zona, non causò danni agli edifici, ma si insinuò nelle nuvole temporalesche che proprio in quei giorni sostavano sulle case. Gli abitanti spaventati videro il cielo tingersi di rosso, le nuvole diventare più dense e fitte, e poco dopo una pioggia torrenziale si abbattè su di loro. Ma non era una pioggia normale. Era rossa come il sangue e subito si credette che una punizione divina si stesse abbattendo sui villaggi.
    Ma dopo una notte di pioggia e dopo aver ricevuto notizia degli effettivi danni riportati da molte altre città a causa del Cataclisma, le persone che abitavano questa zona interpretarono la caduta della pioggia come una benedizione e non come un castigo. I villaggi infatti non avevano riportato nessun danno, e l'unico cambiamento visibile sembrava essere il piccolo lago prosciugato che decenni prima aveva rifornito d'acqua gli abitanti dei villaggi. Questo era infatti di nuovo colmo non di acqua ma di quello che sembrava essere sangue. Iniziò un costante pellegrinaggio verso le acque del lago, che venivano pregate e ringraziate, nelle quali le persone si immergevano quasi a voler simulare un battesimo, e qualche volta dai fedeli più convinti venivano anche bevute.
    Dopo alcune osservazioni si notò che la sostanza non era veramente sangue, ma una sorta di acido rosso al quale non si trovava una spiegazione. Molte delle persone che vi si immergevano o lo ingerivano non subivano danni immediati, ma col tempo riscontravano una sorta di debolezza fisica che spesso portava alla morte. I sopravvissuti invece diventavano sempre più resistenti a questo acido ogni volta che ne entravano in contatto, e riuscirono infine a sviluppare una vera e propria immunità ai suoi effetti negativi.
    Le case iniziarono a sorgere sempre più vicine le une alle altre e in prossimità del Lago, fino a formare un agglomerato di edifici che ora poteva essere chiamato città, e venne rinominato Chinerea. E sotto le costanti nubi temporalesche scarlatte che coprivano il sole e rendevano la zona buia e tetra, impregnata di una luminescenza rossa inquietante, sorgeva il Culto del Sangue, i cui accoliti veneravano il Sangue e avevano con il tempo imparato a trarre degli strabilianti benefici dalla sua ingestione. Gli usi che ne potevano fare erano molteplici, il potere del Sangue è molto forte per chi sa farne buon uso, e il Lago si rifornisce di nuovo Sangue ogni anno in uno specifico giorno, in cui le nubi che hanno accumulato pioggia fino a quel momento scaricano le loro riserve sulla città ricolmando la pozza. Dopo la prima pioggia tuttavia i cultisti hanno notato come le acque del Lago fossero anno dopo anno sempre più sbiadite, come se stessero perdendo gradualmente il loro potere. Per evitare questo, Chinerea ha iniziato a considerare uno studio più approfondito della magia del Cataclisma, sperando di ridare al Sangue il suo potere originario prima che questo svanisca per sempre. Proprio per questo la città ha iniziato a interessarsi di quello che succede nel resto di Seyfert, coscienti della necessità di dover percorrere molta strada prima di raggiungere l'epicentro del Cataclisma, e volendo sapere cosa avrebbero trovato sul tragitto.
    Hanno deciso di tenersi fuori dal gioco delle alleanze, l'unico accordo che hanno stretto è stato con Dagmatem, i cui maghi possono fornirgli talismani in grado di potenziare le loro capacità quando fanno uso di Sangue. In cambio Chinerea li aiuta nella ricerca di Covtendruz, pur non credendo particolarmente nella causa. A loro al momento interessa solo poter continuare a venerare il Sangue e cercare di eviscerarne i segreti per poter amplificare i propri poteri.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti da Chinerea.

    Chi sceglie una di queste abilità deve specificare nelle particolarità che:
    Per poter utilizzare le abilità di Chinerea, è necessario che l'utilizzatore abbia ingerito in precedenza il sangue. Quando le cariche sono terminate è possibile ricaricarle bevendo, appunto, il Sangue, il quale può essere annacquato insieme a qualunque altro liquido (Es: preparo una borraccia contenente dell'acqua normale, aggiungo una goccia del sangue del lago ed è già pronta per essere utilizzata).

    Servitore Manipolatore: 「4 cariche」
    Coloro che possono emettere il sangue ingerito all'esterno, rimodellandolo a piacere in qualunque cosa vogliano (creature sanguigne, oggetti sanguigni). Ciò che viene creato con il sangue, ogni volta che entra in contatto con del sangue altrui, possono percepire il possessore del sangue da diversi metri di distanza.
    (Restrizione: essere un Cultista del Sangue)

    Servitore Metabolico: 「3 cariche」
    Il sangue ingerito entra in circolo nelle vene, fondendosi a pieno con quello del servitore potenziando le sue prestazioni fisiche e rendendolo feroce, una sorta di stato berserker.
    (Restrizione: essere un Cultista del Sangue)

    Servitore Ammaliatore: 「1 cariche」
    Il quale sangue ingerito non viene assorbito dal corpo. Si possiede la capacità di poter
    internare il sangue dentro le vittime, facendolo entrare in circolo e potendo così controllare l'ospite dall'interno. Nel caso l'ospite venga ucciso o non riesca a liberarsi del sangue estraneo, questi servitori possono riassorbirlo e riutilizzarlo.
    (Restrizione: essere un Cultista del Sangue)

    Widsith.


    Sulle alte catene montuose che circondano Seyfert, a stretto contatto con un mare molto freddo e dalle temperature artiche, viveva una tribù che costruiva i suoi villaggi sui pochi altipiani presenti ad alta quota e si nutrivano dei frutti della caccia. Era la tribù dei Widsith, guidata da un saggio capovillaggio e dai suoi figli.
    Quando il Cataclisma si abbattè sulla zona, ormai la spinta dell'onda magica si era esaurita, e giunse ai piedi delle montagne come una nube evanescente che lentamente risalì le sue pendici simile alla nebbia fitta. Investì in pieno il villaggio dei Widsith, che in un primo momento non capirono cos'era successo, e se ne accorsero solo quando la nebbia magica si diradò mostrando gli effetti bizzarri che aveva esercitato sulle persone. Normali esseri umani che fino a poco prima avevano vissuto in tranquillità nelle loro capanne o nei loro igloo si ritrovarono affetti da quello che sembrava essere gigantismo, e si riscoprirono più alti anche di un paio di metri, mentre si fissavano stupefatti ancora senza capire cosa fosse accaduto.
    Da quel giorno possiamo trovare diversi tipi di Widsith, possono essere alti dai 3 ai 5 metri, e ancora oggi alcuni di loro sembrano essere goffi e impacciati nei movimenti, come se non si fossero ancora abituati alla loro attuale statura. La reazione all'accaduto fu abbastanza benevola, non si preoccuparono di trovare un modo per tornare com'erano prima, in quanto nella loro vita isolata dal resto di Seifert che differenza poteva fare essere dei giganti se nella loro comunità lo erano diventati tutti? Decisero quindi, dopo un primo attimo di smarrimento, di riadattare il villaggio alle loro nuove esigenze e continuarono la loro vita come prima.
    Il gigantismo aveva avuto effetto anche su molti animali che si trovavano in quel momento sopra o ai piedi delle catene montuose, quindi anche la loro caccia periodica per rifornire il villaggio di cibo potè continuare con tranquillità, almeno per i primi tempi.
    Ben presto si resero conto che solo una parte della fauna locale era stata mutata, e per questo motivo nel punto in cui si erano stabiliti non poteva esserci cibo per tutti ancora per molto. A malincuore il capovillaggio decise di dividere la comunità in diverse tribù, ognuna guidata da uno dei suoi figli, e di indirizzarle in punti diversi della catena montuosa per stabilirvisi. Nonostante questa suddivisione le comunità rimangono in contatto tra di loro, e si considerano ancora parte di un'unica grande tribù, organizzando anche delle riunioni del capovillaggio con i suoi figli una volta ogni tanto per tenersi aggiornati sugli ultimi avvenimenti.
    In genere i Widsith esplorano e viaggiano solo la zona delle montagne, ma alcuni degli elementi più avventurosi hanno deciso di spingersi in mare solcando le onde alla guida di imponenti navi rompighiaccio, cacciando balene, calamari e foche giganti per il sostentamento del loro villaggio. Sono un popolo pacifico che non ha interesse ad entrare in contatto con le altre città della regione, soprattutto ora che sono riusciti a ritrovare un equilibrio nella loro organizzazione, che sembra sviluppata al meglio per incoraggiarne l'isolamento. Però di tanto in tanto dei Widsith più curiosi lasciano il villaggio, avventurandosi nella parte più interna di Seyfert spinti dallo spirito di avventura ed entrano in contatto con le popolazioni che la abitano.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti da un villaggio Widsith.

    Olfatto Ferale: 「4 cariche」
    Vista la scarsità di prede nella zona delle montagne, i cacciatori Widsith hanno sviluppato un olfatto talmente potente da riuscire a seguire le prede anche per diversi chilometri.
    (Requisiti: essere un cacciatore)

    Squosh!: 「2 cariche」
    Quando un Gigante schiaffeggia l'aria puo' produrre un'onda d'urto molto potente a causa del boom sonico prodotto. E' un attacco molto pericoloso a causa sia della potenza che del danno uditivo.

    Brakiorathias.


    Oltre le montagne innevate si puo' riscontrare un repentino cambio di clima. Le pianure diventano verdeggianti, alti alberi crescono l'uno sull'altro e creature ormai sconosciute nel resto di Seyfert convivono secondo le leggi della natura e senza che qualcuno possa interferirvi. Animali e dinosauri hanno trovato il rispettivo posto nella catena alimentare, e le piante possono crescere come più preferiscono grazie al clima favorevole.
    Una delle creature più antiche della vallata era un grande brontosauro che al contrario delle altre creature della sua specie non doveva temere l'attacco di un qualche predatore, dal momento che tutti ne riconoscevano l'importanza. Il giorno del Cataclisma gli animali percepirono che qualcosa stava per accadere e si scatenò il panico, molti cercarono una via di fuga lontani dai monti ma nessuno si spinse fino nel mare, fermandosi sulla riva gridando spaventati. Solo il vecchio brontosauro si avvicinò alle montagne per capire cosa stava per succedere, e venne così investito dai residui della nebbia che aveva mutato i Widsith. Il suo corpo iniziò a mutare ingrandendosi fino a che la sua testa non raggiunse quasi la cima dei monti, rendendolo un Brontosauro gigante! La popolazione nomade che occupava la zona vivendo in comunione con la natura, rispettandola e cercando di sopravvivere come se fossero stati parte di essa, vide questa trasformazione strabiliante dalla costa, verso cui si erano avvicinati per capire cosa stessero inseguendo tutti gli animali. E insieme a questo videro la nebbia che fino a poco prima aveva avvolto il dinosauro venire assorbita dalla terra, che per qualche secondo sembrò rilucere di una luminescenza violacea.
    La luce si espanse dai piedi della catena montuosa a tutta l'area circostante, facendo illuminare allo stesso modo tutto ciò che toccava, essere animali o vegetali che fossero. E ovviamente anche la popolazione della tribù che guardava sbalordita ciò che stava accadendo. Sentirono un calore strano quasi bruciargli la pelle, mentre si contorcevano dal dolore sentendo tutto il loro organismo che cambiava. Dopo il dolore arrivò una scarica di energia e poi un bizzarro torpore, che li fece cadere svenuti a terra. Una volta svegli poterono accorgersi di quello che era successo. Erano stati fusi con la natura, con cui si erano sempre sentiti in sintonia, divenendo creature diverse a seconda dell'essere vivente più vicino a ognuno di loro nel momento dell'arrivo della magia.
    Alcuni si trovarono fusi con alberi e piante, ricoperti di corteccia e con verdi fronde. Altri più vicini ad animali acquisirono le loro caratteristiche e si trovarono ricoperti di pelliccia, piume e scaglie. Mantennero tutti la loro coscienza da esseri umani, pur avendo acquisito forme e capacità diverse, e la prima cosa che decisero di fare fu occuparsi del brontosauro, percependo in modo molto distinto la sua paura e il suo sgomento.
    Scalarono la sua pelle scagliosa senza fargli male e raggiunsero la sua schiena senza che lui quasi si accorgesse della loro presenza. Alcuni di loro cercarono di raggiungere la sua testa per sussurrargli parole calmanti, ma non ci riuscirono a causa dei suoi movimenti dovuti alla paura. Il resto del villaggio allora iniziò quasi istintivamente a cantare una ninna nanna tramandata tra loro di generazione in generazione sperando che riuscisse a sentirli per quanto fossero piccoli. Si levò una voce unica, che composta da mille suoni differenti riuscì a calmare il brontosauro ed evitò che altre persone cadessero dal suo dorso. Da quel giorno il villaggio è stato ricostruito sulla schiena del dinosauro, che fu da tutti chiamato con affetto Brakiorathias.
    Le costruzioni vengono edificate in modo che possano sopportare i movimenti del brontosauro, che vaga incessantemente per la valle racchiusa dalle montagne senza poterle oltrepassare, e ogni giorno all'alba e al tramonto la popolazione del villaggio si riunisce in coro cantando la ninna nanna chiamata 'Nenia del Rathias'. E' questo l'unico modo per far star calmo Brakiorathias.
    Seppur mutati in nuove creature, i cittadini della città sul dorso del brontosauro hanno ripreso la loro vita in tranquillità, costruendo coltivazioni a terrazze sui fianchi dell'animale e scendendo a terra con apposite funi per cacciare. Non hanno mai visto cosa ci fosse al di là delle montagne, e non conoscono il resto della regione di Seyfert. Sanno dell'esistenza dei Widsith per via di alcuni avvistamenti ma non sono mai entrati in contatto con loro.
    Alcuni esploratori bestiali sono stati inviati oltre le montagne per indagare sulla loro trasformazione, ma finora pochi sono riusciti a oltrepassare i pochi valichi, e ancora meno sono tornati indietro per raccontare il poco che hanno visto.

    - Il territorio in cui vive Brakiorathias oltre le montagne si chiama Haraja.
    - Prima del Cataclisma, quando le Tribù erano ancora separate e nomadi, una volta l'anno si teneva il Ritrovo, una riunione dei capotribù su una collina al centro di Haraja.
    - In occasione del Ritrovo si decidevano anche le unioni matrimoniali dei ragazzi e delle ragazze che avessero compiuto 22 anni. Si decideva chi doveva stare con chi, e poi chi dei due sposi dovesse lasciare la propria tribù di origine per essere adottato dalla tribù del compagno.

    CITAZIONE
    Abilità iniziali dei PG provenienti da Brakiorathias.

    Nenia del Rathias: 「2 cariche」
    Cantando la melodia usata dagli abitanti del villaggio per far addormentare il Brakiorathias si possono ottenere effetti più o meno soporiferi. In una situazione tranquilla dove i destinatari della canzone sono calmi è possibile indurre un sonno profondo, che puo' comunque essere interrotto se qualcuno cerca di svegliare il bersaglio o se dei rumori forti lo disturbano. In combattimento invece si puo' provocare solo un leggero stordimento di breve durata, che annebbia i sensi del nemico e lo fa agire in modo confuso, come se fosse stanco e assonnato.

    Fotosintesi Clorofilliana: 「3 cariche」
    Il Bestiale trae nutrimento istantaneo dai raggi del sole, ottenendo un bonus alla rigenerazione della salute. Possono curare tante piccole ferite o rigenerare una ferita grave.
    (Requisito: essere un Bestiale fuso con un vegetale)

    Viaggio Astrale: 「3 cariche」
    Dopo aver meditato sulla testa del Brakiorathias, alcuni Bestiali raggiungono una sorta di illuminazione. Concentrandosi e meditando sono in grado di lasciare il loro corpo sotto forma di entità spirituale immateriale, che non puo' essere percepita dagli altri esseri viventi.
    (Requisito: essere riusciti a meditare sulla testa del Brakiorathias)



    Edited by Key.Sabine - 20/11/2016, 23:38
     
    Top
    .
  2.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    She pulled on his hand with a devilish grin.

    Group
    Direttrice Skinner
    Posts
    16,438
    Sgabellate
    +386

    Status
    Offline
    Aggiunte:

    - Prima della divisione in Mugtjat e Chomer Chayul'i, la città si chiamava Sulfur.

    Mugtjat:
    - Il Leader di Mugtjat si chiama Gregorbovich.
    - La creazione del cubo è avvenuta 30 anni prima del 2E5, ovvero nel 1E1864.
    - I Mutanti sono divisi in tre gruppi: Mutanti di tipo 1, un ottimo esemplare che può essere usato un po' in tutti i campi e di aspetto simile agli umani; Mutanti di tipo 2, quelli che hanno subito modifiche più consistenti e possono svolgere solo alcune mansioni più semplici; Mutanti di tipo 3, gli esperimenti venuti male che hanno la funzione di combustibile per la città.

    Lithoscaelia:
    - La popolazione nomade che vive all'ombra della città vive in condizioni precarie e Lithoscaelia non li aiuta molto.
    - Lithoscaelia ha preso il volo 7 anni prima del 2E5, quindi nel 1E1888.
     
    Top
    .
  3.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    She pulled on his hand with a devilish grin.

    Group
    Direttrice Skinner
    Posts
    16,438
    Sgabellate
    +386

    Status
    Offline
    Aggiunte:

    Dagmatem
    - Dopo il Cataclisma, le famiglie che si contendettero la città erano 19, ma il 19 Giugno 2E0, giorno ricordato come 'Il Diciannove Delle Diciannove Familie', queste si scontrarono tra loro per il potere e ne rimasero solo 8.
    - 5 delle 8 famiglie si sono poi spartite le zone della città, mentre le altre 3, pur godendo degli stessi benefici, non possiedono terreno.
    - Ogni familia venera il Dio Dagma in modo diverso, credendo in diversi ideali.
    - Il capofamiglia di ogni familia si chiama 'Astro', e puo' partecipare alle Grandi Riunioni alla Cattedrale solo se si presentano con il loro 'Potere', un oggetto che cambia di famiglia in famiglia.
    - La famiglia Gwendeline è una delle 5 che possiede una zona della città. Il suo Astro è Isaak Nantwig chiamato 'Phee', e il loro Potere è un occhio di vetro. Dopo essere partito in missione, l'Astro non è più tornato, provvisoriamente il capofamiglia è la sorella Heilgard Anne Gwendeline.
    - Per la familia Gwendeline, il dio Dagma non è un orrendo assassino, è il dio della morte e come tale va venerato, senza sacrifici inutili. E' lo stesso Dagma a scegliere chi porterà con se, non gli sporchi membri di quelle che sono sette assassine.
    - 2 delle 3 familie senza terreno sono: Nixis (il cuo Astro è Ferbus chiamato 'Orgle') e Berferia (il cui Astro è Matcha Qi chiamata 'Lhatte').
     
    Top
    .
  4.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    She pulled on his hand with a devilish grin.

    Group
    Direttrice Skinner
    Posts
    16,438
    Sgabellate
    +386

    Status
    Offline
    Aggiunte:

    Brakiorathias
    - Il territorio in cui vive Brakiorathias oltre le montagne si chiama Haraja.
    - Prima del Cataclisma, quando le Tribù erano ancora separate e nomadi, una volta l'anno si teneva il Ritrovo, una riunione dei capotribù su una collina al centro di Haraja.
    - In occasione del Ritrovo si decidevano anche le unioni matrimoniali dei ragazzi e delle ragazze che avessero compiuto 22 anni. Si decideva chi doveva stare con chi, e poi chi dei due sposi dovesse lasciare la propria tribù di origine per essere adottato dalla tribù del compagno.

    Covtendruz
    - A parte qualche rarissimo caso, alle donne non era concesso lavorare come scavatrici, il loro compito solitamente era di stare in città a vendere i minerali.
     
    Top
    .
  5.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    She pulled on his hand with a devilish grin.

    Group
    Direttrice Skinner
    Posts
    16,438
    Sgabellate
    +386

    Status
    Offline
    Aggiunte:

    Dagmatem
    - Per la famiglia Oxenstierna tutti sono liberi di immaginare Dagma come vogliono e qualsiasi cosa venga fatta in suo nome è giusta, che si tratti di donare la vita o toglierla. Tutto è lecito, secondo loro, se qualcuno decide di uccidere o donare la vita è la volontà del Dio a permetterlo. E se l'individuo fa scelte che Dagma non condivide ne pagherà le conseguenze in un futuro prossimo o lontano.
    - Gli adoratori di Dagma per rendersi conto della fede effettiva di una persona sottopongono i nuovi adepti a una prova. In una stanza con quattro statue rappresentanti degli spiriti, vi sono tre donne disposte a triangolo, possedute da delle entità, con il compito di misurare il credo di una persona nei riguardi del Dio. Sono vestite di nero e ciascuna ha una maschera: una sorridente, l'altra triste e l'ultima con lo sguardo neutro, per simboleggiare in che misura si ha fede in Dagma. Dopo essere stati posseduti da delle ombre scure si ha il responso.
    - Per andarsene dalla città è necessario ottenere il permesso delle alte cariche della propria familia, in questo modo non si rischia di venire etichettati come traditori.
    - Chi lascia la città senza permesso viene cancellato dai 'registri', e se vuole rientrare deve sottoporsi al rituale per misurare la sua fede di nuovo.

    Telaurëlhin
    - Un elfo puo' ottenere il permesso di uscire dalla città solo dopo aver compiuto la maggiore età (50 anni) e aver superato la Gara.
    - La Gara consiste in una giornata (il 3 giugno di ogni anno) fatta interamente di sfide per dimostrare le proprie abilità. Il numero massimo di partecipanti è 15 e solo 5 possono acquisire il diritto di uscita, solo al raggiungimento di una soglia di punteggio. Le sfide consistevano in: corsa, arrampicata, tiro con l'arco, magie curative e magie elementali.
    - Solo gli elfi più meritevoli possono uscire dalla città e prendere contatto con le altre razze. Secondo il credo della città, solo il meglio dev'esser mostrato, tutto il resto dev'esser celato.

    Edited by essai://_demetori. - 31/1/2016, 17:00
     
    Top
    .
  6.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    She pulled on his hand with a devilish grin.

    Group
    Direttrice Skinner
    Posts
    16,438
    Sgabellate
    +386

    Status
    Offline
    Aggiunte:

    Grisolyum
    - Per gli ex abitanti di Daevan, e anche per gli attuali abitanti di Grisolyum, Luna Cyaran è considerata una Santa della Luce (la Sesta per la precisione), proclamata anche "La Grande Martire" per aver salvato Daevan dalla distruzione certa messa in atto dai cultisti di Dagma, sacrificando la sua vista a questo scopo. La donna risiede attualmente a Ova, un piccolo villaggio poco distante da Grisolyum.

    Lithoscaelia
    - Si puo' entrare a Lithoscaelia solo grazie a una moneta su cui sono raffigurati la città volante su un lato, e "1E1888" sull'altro, chiamata anche Gettone per il Cielo. Mostrandola al capo della tribù nomade che segue l'ombra della città, questo comunicherà alla Città Alta di mettere in funzione il sistema di carrucole che permette di entrare in città da visitatori. Un complesso sistema di carrucole fa scendere fino a terra un cesto simile a quello delle mongolfiere, che permette alle persone di salire nella Città Alta. E' necessario un Gettone per il Cielo ogni volta che si vuole salire su Lithoscaelia, per gli abitanti della città non è difficile procurarseli, per i visitatori invece si puo' acquistare sempre dal capo della tribù per un prezzo che non è abbordabile per molte persone. Questo è un modo per tenere alla larga dalla città chi ne insudicerebbe le strade e basta. Non che sia difficile procurarsele sotto banco altrove.
    - Per dimostrare la sua indipendenza alle altre città, Lithoscaelia si procura da sola minerali e altri materiali, riducendo al minimo le importazioni dall'esterno. Periodicamente alcune squadre di lavoro si allontanano dall'ombra della città per accamparsi nei pressi dei giacimenti minerari, e dopo un mese di lavoro tornano a Lithoscaelia per consegnare il ricavato del loro duro lavoro.

    Telaurëlhin
    - Vi sono due entrate, a nord si estende un alto muro di radici spesse e possenti che permette il passaggio solo a chi pronuncia Weere, ovvero fedeltà in elfico. L'entrata a sud invece di apre dietro una cascata.

    Non riesco a star dietro a tutte le informazioni delle schede PG, PNG e delle quest primarie e secondarie, soprattutto perchè sono un po' tarda e invece di aggiornare qui quando ho appena letto le cose lo faccio dopo un secolo. Quindi se sto tralasciando cose importanti fatemelo sapere :sisi:
    (Anche perchè ovviamente, nel caso delle quest mi ricordo meglio le cose scritte nelle quest in cui ho partecipato rispetto a quelle che ho solo valutato)
     
    Top
    .
5 replies since 9/10/2015, 02:31   390 views
  Share  
.